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*Arcade/Mind Sweeper [#q06f6bf2]

**ルール [#n4454ef4]
-決められた手数(Turn)もしくは残り時間(Time)以内にできるだけ多くの得点を獲得する。
-得点はクリックでマスを開いた時に中身に応じて獲得。ゴールをクリックして次の盤に進んだ時にも獲得できる。
-新しい盤に進んだ時スコア倍率(Multiplier)が1増える。
-開いたマスの内容はゴールを示す手掛かりに成ったりならなかったりする。
|青い丸|ゴール。クリックするとスコア倍率増加+手数が少し回復して次のステージへ。|
|赤い矢印|ゴールのある方向を示す。斜め方向にある場合は二方向のうちランダムで、必ずしも近い方向とは限らない。|
|赤い数字|ゴールのあるマスまでの距離を示す。|
|XP|開くとEXPを獲得。ゴールのヒントにはならない。|
|+|残り手数を2回復(実際は差し引きで+1)。ゴールへのヒントにはならない。|
|白い数字|このマスの周囲8マスにある、上の5種類のマスの数を示す。|

**攻略法 [#x7652b87]
***基本方針 [#s8194690]
-少ない手で盤面の情報を少しでも多く引き出すこと。
-アイテムも探索中に引き当てたもの以外は無視すること。
ゴールを見つけた状態で、確実に何かがあるマスと判明していたとしてもわざわざ開けに行く必要は無い。
ゴールを見つけた時の行動回数+2及びゴールをクリックした時の報酬で貰える行動回数最低+5に勝る報酬は無いからだ。

***方法論 [#vc98f265]
:第1手|
盤面中央を開く。
第1手はほぼ確実に矢印になるので、中央を開くことで調べる範囲を半減させることが出来る。
因みに矢印にならない場合は第1手でゴールを引いた時に限られる。

&ref(MS1.png);
第1手を中央にすることでの影響力はご覧の通り。
灰色のマスはこの時点で無視できるようになる。

:第2手以降の攻め方|
第1手で半分に削ったら、候補として残っているマスの中央から外に向かって満遍なく開いていく。
理由は第1手と同じく、矢印を引き当てた時の恩恵が大きいから。
運が良ければ半分に削った候補を更に半減させることも出来る。

矢印を引き当てたら、同様に残った候補の中央から順に開いていく。
徐々に範囲が狭くなっていくので、その分だけゴールがあるマスの候補を絞ることが出来る。

&ref(MS2.png);
最も効率が良かった場合の例。
1手目には及ばないがこれでも充分な影響力。

赤数字を引き当てた場合、調べるマスをそこから数字分離れたマスに限定できる。
数値が1ならその上下左右をすべて開ければいいし、
それ以外の場合はまず候補マスの中で赤数字から45度の位置に近いものから順に開いていくと
赤矢印が出た際に候補を絞りやすい。
候補の中でさらに赤数字が出た場合は両方からその距離にあるマスを探せばよいため、ゴールは目前となる。

:マスの開き方1|
中央のマスを開いたら、次はそのマスに対して上下左右それぞれ3マス離れたマスを開く。
開いたマスがアイテムや白数字0ばかりだとヒントにならないので、その場合は候補全体を見渡せるように、同様にまだ開いていない3マス離れたマスを開く。
こうすることでヒントが得られてないマスを生じさせず、且つ少ない手数でおおよその散らばり具合を把握することが出来る。

&ref(MS3.png);
●を既に開けていて、★は次に開けるマスを示す。
ゴールのマスを推定することは出来ないが、どこから手を付けていくかの方針を決めることが出来る。

ただし、4や5以上の大きな白数字が出た場合は周囲に高確率でゴールの手掛かりがあると考えられるため、
この周囲を優先して開いておくという手もある。

:マスの開き方2|
ある程度全容が掴めたら赤数字や矢印も狙いつつゴールを探す。
ここで注意するのは、既に表示している白数字の上下左右に隣接しているマスを開くこと。
何故なら、それぞれの白数字が示すヒントの領域が重なるマスが多く、答えを確定させやすいからだ。

&ref(MS4.png);
開く場所を隣接させた場合と斜めにした場合のヒントが重なるマスの比較。
探索も兼ねて開く場合は斜めでも良いが、ゴールを探す場合は隣接しているマスの方が良い。

2つ以上の白数字の影響を受けるマスは全ての白数字が満足しなければならない。
頭の中でどのマスにゴールなどが埋まっているかを仮定してみて、一つでも矛盾が発生すればそれはそのパターンが間違っていると判断できる。
この判断を行うには、当たり前だがヒントが多い方がやりやすい。

:白数字0の活用|
白数字0の周囲には何も無いことが確定しているのでわざわざ開く意味は無いが、他の白数字の周囲を探索中に現れた白0は大きな手掛かりになる。

&ref(MS5.png);
この例の場合、白数字3の候補となり得るのは3マスしか無いため、白数字3のヒントは自動的に決定する。

**定石 [#we432010]
|×|||○|
|×|0|3|○|
|×|||○|

-0と3が隣接した場合、○のマスには必ず何かがあり、×のマスには必ず何も無い。

|×|||○|
|×|1|4|○|
|×|||○|

-1と4が隣接した場合、○のマスには必ず何かがあり、×のマスには必ず何も無い。

|×|||○|
|×|2|5|○|
|×|||○|

-2と5が隣接した場合、○のマスには必ず何かがあり、×のマスには必ず何も無い。

|×|||○|
|×|3|6|○|
|×|||○|

-3と6が隣接した場合、○のマスには必ず何かがあり、×のマスには必ず何も無い。

|×|||○|
|×|4|7|○|
|×|||○|

-4と7が隣接した場合、○のマスには必ず何かがあり、×のマスには必ず何も無い。