青い丸 | ゴール。クリックするとスコア倍率増加+手数が少し回復して次のステージへ。 |
赤い矢印 | ゴールのある方向を示す。斜め方向にある場合は二方向のうちランダムで、必ずしも近い方向とは限らない。 |
赤い数字 | ゴールのあるマスまでの距離を示す。 |
XP | 開くとEXPを獲得。ゴールのヒントにはならない。 |
+ | 残り手数を2回復(実際は差し引きで+1)。ゴールへのヒントにはならない。 |
白い数字 | このマスの周囲8マスにある、上の5種類のマスの数を示す。 |
第1手を中央にすることでの影響力はご覧の通り。
灰色のマスはこの時点で無視できるようになる。
矢印を引き当てたら、同様に残った候補の中央から順に開いていく。
徐々に範囲が狭くなっていくので、その分だけゴールがあるマスの候補を絞ることが出来る。
最も効率が良かった場合の例。
1手目には及ばないがこれでも充分な影響力。
赤数字を引き当てた場合、調べるマスをそこから数字分離れたマスに限定できる。
数値が1ならその上下左右をすべて開ければいいし、
それ以外の場合はまず候補マスの中で赤数字から45度の位置に近いものから順に開いていくと
赤矢印が出た際に候補を絞りやすい。
候補の中でさらに赤数字が出た場合は両方からその距離にあるマスを探せばよいため、ゴールは目前となる。
●を既に開けていて、★は次に開けるマスを示す。
ゴールのマスを推定することは出来ないが、どこから手を付けていくかの方針を決めることが出来る。
ただし、4や5以上の大きな白数字が出た場合は周囲に高確率でゴールの手掛かりがあると考えられるため、
この周囲を優先して開いておくという手もある。
開く場所を隣接させた場合と斜めにした場合のヒントが重なるマスの比較。
探索も兼ねて開く場合は斜めでも良いが、ゴールを探す場合は隣接しているマスの方が良い。
2つ以上の白数字の影響を受けるマスは全ての白数字が満足しなければならない。
頭の中でどのマスにゴールなどが埋まっているかを仮定してみて、一つでも矛盾が発生すればそれはそのパターンが間違っていると判断できる。
この判断を行うには、当たり前だがヒントが多い方がやりやすい。
この例の場合、白数字3の候補となり得るのは3マスしか無いため、白数字3のヒントは自動的に決定する。
× | ○ | ||
× | 0 | 3 | ○ |
× | ○ |
× | ○ | ||
× | 1 | 4 | ○ |
× | ○ |
× | ○ | ||
× | 2 | 5 | ○ |
× | ○ |
× | ○ | ||
× | 3 | 6 | ○ |
× | ○ |